jueves, 11 de diciembre de 2014

Tema 13

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE 

1.    ¿Qué es Linux?


LINUX es un sistema operativo como MacOS, DOS o Windows.  Es un sistema operativo compatible con UNIX. Linux es el software necesario para que tu ordenador te permita utilizar programas como: editores de texto, juegos, navegadores de Internet, etc. Linux puede usarse mediante un interfaz gráfico al igual que Windows o MacOS.
Éste apareció en los años sesenta, desarrollado por los investigadores Dennis Ritchie y Ken Thompson, de los Laboratorios Telefónicos Bell.

Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:


  • La primera, es que es libre, esto significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
  • La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
El sistema lo forman el núcleo del sistema (kernel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.

2.    Caracterización del software libre




Richard Matthew Stallman nacio en  Manhattan, Nueva York, el 16 de marzo de 1953, con frecuencia abreviado como «rms», es un programador estadounidense y fundador del movimiento por el software libre en el mundo.  

Un programa es software libre si los usuarios tienen las cuatro libertades esenciales:
  • La libertad de ejecutar el programa como se desea, con cualquier propósito. 
  • La libertad de estudiar cómo funciona el programa, y cambiarlo para que haga lo que usted quiera. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
  • La libertad de redistribuir copias para ayudar a su prójimo.
  • La libertad de distribuir copias de sus versiones modificadas a terceros. Esto le permite ofrecer a toda la comunidad la oportunidad de beneficiarse de las modificaciones. El acceso al código fuente es una condición necesaria para ello.
Un programa es software libre si otorga a los usuarios todas estas libertades de manera adecuada. De lo contrario no es libre. Existen diversos esquemas de distribución que no son libres, y si bien podemos distinguirlos en base a cuánto les falta para llegar a ser libres, nosotros los consideramos contrarios a la ética a todos por igual.

El software libre tiene diferentes nombres según la comunidad autónoma donde se encuentre, estos son: 



3.    Ventajas y desventajas del software libre 

VENTAJAS


  • Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
  • Combate efectivo a la copia ilícita de software.
  • Eliminación de barreras presupuestales.
  • Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
  • Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías.
  • Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión critica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
  • Tiende a ser muy eficiente (porque mucha gente lo optimiza, mejora).
  • Tiene a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.
DESVENTAJAS


  • La curva del aprendizaje es mayor
  • El software libre no tiene garantía proveniente del autor
  • Se necesita dedicar recursos a la reparación de erratas
  • No existiría una compañía única que respaldara toda la tecnología
  • Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando
  • El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas
  • La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.

4.    Aplicaciones del Software Libre 


  • Edubuntu. Sistema operativo Libre derivado de Linux Ubuntu.

  • Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.

  • OpenSUSE-Education-Li.fe. distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.

  • Quimo for Kids. Sistema Operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstala juegos educativos para niños a partir de 3 años.

  • Puppy Limnux es una versión de Linux para niños.

  • Abd-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.

  • ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades especificas para las etapas de educación infantil.

  • ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
  • Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario(GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

Páginas web consultadas: 




Práctica 9


Vamos a realizar una Webquest con Google Sites entre dos personas para un tema en concreto de infantil, se puede utilizar en el que has utilizado en Lino it, que en mi caso será el de los medios de transporte, ya que es el tema que utilizó mi pareja en el Lino it. 


¿Qué es Google Sites? Es una herramienta gratuita de Google disponible en Internet que permite crear sencillas páginas web sin tener conocimientos de htmal y sin necesidad de instalación ni de mantenimiento de ningún tipo de software o hardware. Este sustituye a Google Pages que permitía crear páginas estáticas aunque todo enfocado en los profesionales de las nuevas tecnologías.

Características principales de Google Sites: 

  • No requiere programación como el HTML o CSS.
  • Plantillas de diseño disponibles.
  • Fácil manejo de archivos. 
  • Fácil manejo de archivos adjuntos.
  • Personalización de la interfaz del sitio.
  • Fácil creación de contenido multimedia como vídeos, documentos, hojas de cálculo y presentaciones de Google Docs, fotos de Picasa y herramientas de iGoogle.
  • Designación de lectores y colaboradores.
  • Búsqueda con la tecnología Google en el contenido de Google Sites.
  • Creación de intranets, páginas de empleados, proyectos, etc.
  • Fácil creación de plantillas. 
A continuación, explicaré como crear una Webquest desde Google Sites. 

Primero ponemos en Google, Goolge Sites (pinchamos en la primera que aparece: https://sites.google.com/?hl=es)  que es una herramienta que nos ofrece Google para realizar una página web de la misma forma que si estuviéramos trabajando con una página de Word.

Opciones que nos aparecerán después de introducir nuestro Gmail:
  • Crear: en primer lugar nos pedirá que seleccionemos una plantilla, después poner un título de la Webquest, la ubicación del sitio web y ahí nos informara si el título está disponible u ocupado por otro usuario, que en ese caso debemos de cambiarlo. Después, tendremos que escribir un código de seguridad que se nos mostrará.
  • Mis sitios.
  • Sitios suprimidos.


En la paginas de inicio en la opción editar, podremos hacer una descripción sobre nuestra Webquest o escribir en ese apartado lo que queramos.  
En editar encontramos opciones:
  • Insertar: imágenes que la puedes buscar desde tu ordenador y cuando ya la tengas subida (faltan opciones imagen); insertar enlace, de la misma forma que se realiza en el blog; video de YouTube, buscamos la opción de YouTube y se nos abrirá la página principal de YouTube y entonces buscaremos ahí el video que deseamos insertar, no nos dejara verlo mientras estamos editando la presentación pero al publicarlo sí que podremos. Cuadro de HTML, es decir podríamos insertar gadgets que hayamos cogido con ese HTML, documentos, que podríamos insertar documentos que hayamos hecho anteriormente con Google Drive. 
  • Formato: es lo mismo que encontramos en Word que nos permite alinear los textos,añadir encabezado, etc.
  • Tablas: simplemente arrastrando podríamos insertar una tabla del mismo modo que en Word, con el tamaño que queramos.
  • Diseño: podemos determinar cómo queremos que este distribuida nuestra web: en diferentes columnas que después de esto tendremos que ajustarlo para que encajen todos los elementos que hayamos insertado anteriormente.



La estructura de la página: puedes crear una página que está al lado del icono del lápiz, por ejemplo, la introducción ¿Dónde la quiero poner? En el nivel superior o en la presentación. Para crear el apartado de la tarea, otra vez seleccionamos crear una página y hacemos lo mismo que hemos hecho anteriormente con la presentación  y la introducción.

Tendremos que poner en la parte izquierda cada una de las partes por las que está compuesta una Webquest. Que son las siguientes: 

 1. Presentación: en este apartado haremos una descripción y diremos las personas que       han realizado esta Webquest.

  2. Introducción: Aquí, debemos introducir el tema que vamos a tratar.

  3. Tarea: donde vamos a decir que tarea vamos a realizar en la Webquest y objetivos    generales.

  4. Proceso: debemos decir brevemente decir cada una de las 5 actividades cuales el          objetivo específico que se persigue con dicha actividad y en cada actividad hay que añadir  la bibliografía de los recursos extra que hemos utilizado. En el apartado del  proceso cada  una de las actividades hay que clasificarlas con la opción clasificar  la página en… que es  la segunda opción y le damos en crear. Y de esta manera lo debemos hacer también con  cada una de las 5 actividades que propongamos.

  5. Evaluación: Hay que poner una rúbrica que es  un conjunto de criterios y estándares,    generalmente relacionados con objetivos de aprendizaje, que se utilizan para evaluar un  nivel de desempeño o una tarea. Realizaremos una tabla con las actividades en la parte  izquierda y la valoración con números en la parte de superior.

  6. Conclusión:  Tenemos que hacer una breve reflexión nosotros como profesores si los  objetivos que se habían planteado inicialmente se pueden llegar a conseguir con nuestras  actividades.
 
  7. Orientaciones: en ellas vamos a indicar cómo nosotros como futuros maestros    utilizaríamos las Webquest en el aula.

   Así es como se verán en la Webquest las partes de esta: 
    


Al lado del lápiz y de crear la página, se encuentra ajustes:


  •       Administración del sitio: dentro de esta, está la opción de temas, colores y fuentes. Con dicha opción puedes cambiar el tema y elegir uno diferente al que habías seleccionado al principio, cambiar su color, etc. 
    Debajo de estas opciones nos irán apareciendo la vista previa de cómo quedaría la página. 


  •      Dirección web: nos encontramos con la dirección web que tenemos ya creada. 
  •      Compartir y permisos: nos permite compartirlo con quienes nosotros queramos, escribiendo su dirección electrónica. 
  •      General: podemos cambiar el nombre de la Webquest, la descripción del sitio. La página de destino es la página a la que queremos que nos lleve cuando pinchamos en la dirección. 
  •      Plantillas de página. 
  •     Archivos adjuntos: saldrán los archivos que hemos ido adjuntando en la Webquest.


Algunos ejemplos que nos pueden servir de guía para la realización de nuestra página en Google sites, pueden ser los siguientes: 



Para finalizar me gustaria añadir un video de Youtube en donde se nos muestra un tour por Google Sites, es decir, una pequeña guia sobre cómo manejar esta herramienta tan útil que nos ofrece Google. 
Para ver el video pincha aqui: VIDEO TOUR POR GOOGLE SITES 

Para ver mi Webquest sobre los medios de transporte en Educación Infantil pincha aquí: https://sites.google.com/site/losmediosdetransporteinfantil/

Páginas web consultadas: 

http://blogs.ua.es/gonzalo/2009/08/19/%C2%BFque-es-google-sites/

http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Sites

sábado, 6 de diciembre de 2014

Tema 12

TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL



1. ¿Qué es la Pizarra Digital

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para la visualización en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
  •    Un ordenador con conexión a internet
  •    Un videoproyector que este fijo al techo
  •   Pizarra blanca donde proyectar



2. ¿Qué es la Pizarra Digital Interactiva? 

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales, en un formato idóneo para visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDi son:

  •  Un ordenador que tenga conexión a internet
  •    Un videoproyector que este fijado al techo
  •    Una pizarra blanca que integre el dispositivo de control de puntero
     Tipos de Pizarra Digital Interactiva: 


  • Pizarra electromagnética. Se utiliza un lápiz especial como puntero, combinado con una malla contenida en toda la superficie de proyección. Dicha malla detecta la seña del lápiz en toda la pantalla con muy alta precisión  y envía un mensaje al ordenador cuando se pulsa con la punta del lápiz. Esta detección del campo electromagnético emitido por el puntero permite la localización del punto señalado. Entre las ventajas, en este tipo de tecnología la “precisión” es muy buena, por lo tanto, el trabajo con cualquier tipo de objeto sobre la superficie de la pizarra resulta fácil. Además de ser muy precisa, no requiere ser orientada con frecuencia durante su uso en el aula, cosa que parecería ser más recurrente en la tecnología táctil. En cuanto a las desventajas, para el funcionamiento de la pizarra se requiere tener “lápices electrónicos”. Estos lápices en general utilizan “pilas recargables” incorporadas en el dispositivo. ¿Cuál es la desventaja entonces?; básicamente la necesidad de mantener los lápices cargados y disponible para los docentes. No es posible utilizar este tipo de tecnologías sólo con las manos. 
  • Pizarra (táctil) resistiva o de membrana. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre las láminas exteriores e interiores, provocando una variación de la resistencia eléctrica y nos permite localizar el punto señalado. Entre sus ventajas, este tipo de tecnología permite realizar todas las actividades sobre la pizarra sólo tocando su superficie con las manos o con cualquier “lápiz” de tinta digital que se tenga a disposición; debido a esta característica es ideal para ser utilizada con estudiantes de los niveles más bajos, así como también con estudiantes de los niveles más altos. En general, su principal desventaja es la “precisión”, es decir, tomar el control de elementos muy pequeños, como por ejemplo líneas delgadas, puede resultar difícil hacerlo sobre la superficie de la pizarra.
  • Pizarra digital táctil por infrared. Estas pizarras digitales interactivas tienen todas las características que el tipo anterior pero usan una tecnología diferente. Muchas de ellas son también magnéticas, lo cual es útil. Se pueden utilizar rotuladores especiales para pizarras blancas. Estas pizarras tienen un precio bastante asequible y están empezando a ser muy populares. 
  • Pizarra de Ultrasonidos-Infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, este envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores que se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben las señales y calculan la posición del puntero, para proyectar en ese punto lo que envía el puntero. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material, por lo que son normalmente las pizarras más baratas del mercado.
   


3. Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva 
  • Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
  • Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
  • Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
  • Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
  • Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
  • Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de la toma de apuntes.
  • Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.



 4. Inconvenientes
  • Son más caras que las pizarras tradicionales.
  • Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
  • Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de su sombra en la pizarra.
  • Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
  • Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar la calibración cada vez que se mueven.



5. Aplicaciones de la pizarra digital interactiva 
  • Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
  • Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
  • Subtitular o doblar una escena de una película.
  • Navegar por internet y mostrar sitios Web.
  • Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
  • Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
  • Escribir de forma colaborativa documentos.
  • Diseñar proyectos en grupo.
  • Hacer entrevistar mediante videoconferencia vía Skype.
  • Hacer presentaciones de diapositivas.
  • Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectosPlanear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
  • Describir imágenes, situaciones, escenas con un vocabulario.
  • Hacer Webquest.
  • Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
  • Hacer atractivas y visuales lluvias de ideas. 
¿Por qué nos gusta tanto y nos familiarizamos tan rápido con la Pizarra digital?

1. Porque la pizarra digital resulta muy fácil de utilizar; en seguida se aprende lo necesario para empezar.

2. Supone una fuente inagotable de información multimedia e interactiva disponible de manera inmediata en el aula. Abre una venta al mundo y actúa como innovación y cooperación.

3. Integra todos los recursos tecnológicos clásicos: proyector de diapositivas, audio, vídeo, retroproyector de transparencias...

4. El acceso a la información se realiza de manera inmediata. No hace falta dedicar mucho tiempo a preparar materiales.

5. Posibilita el uso colectivo en clase de los canales telemáticos de comunicación (correo electrónico, chat, videoconferencia...)

6. Es una tecnología limpia y no da problemas.

7. Más dinámica, vistosa y audiovisual, facilitando a los estudiantes el seguimiento de las explicaciones.

8. Los alumnos tienen un papel más activo en las actividades de clase como hemos podido observar en el vídeo, desarrollando competencias tan importantes para ellos.

9. Se van aprendiendo cosas nuevas continuamente.

10. Facilita el tratamiento a la diversidad.
   
Páginas web consultadas: 



jueves, 27 de noviembre de 2014

Práctica 6

LINO IT


A continuación, vamos a crear un Lino it que es un corcho virtual para niños de infantil de entre 4 y 5 años de edad. La tematica que utilizaremos para crear nuestro corcho será la misma que utilizamos hace un tiempo en el Glog, la mia es "El mundo", es decir los diferentes continentes. 

Lino It es una herramientade la web 2.0 muy sencilla de uso con la que podemos crear nuestra pizarra o corchera virtual y presentar en ella notas tipo post-it (llamadas sticks), imágenes comentadas, URL´s de páginas web y  vídeos de Youtube, Vimeo y Ustream. Es un buen recurso para el aula, pues nos permite disponer de varios lienzos o murales (canvas) en los que poder presentar la información agrupada por temáticas, áreas, proyectos,...


Nuestro corcho constará de cuatro partes diferentes: 
  1.      Introducción  
  2.       Cuatro objetivos
  3.     Cinco actividades y las cinco soluciones de dichas actividades 
  4.     Bibliografía 



Primero que todo, buscamos en Google Lino it y tendremos que pinchar en la primera opción que nos salga: http://en.linoit.com/ Entonces, se puede entrar desde facebook (sign in whith facebook), desde twitter o desde la cuenta de gmail (sign in with gmail). 
En la parte superior derecha para entrar y empezar a crear tu lino it le das a sign up. Cuando ya lo hayas hecho, introduces tu nombre de usuario y tu idioma, aunque teniendo el facebook, gmail o twitter abierto esto se hace automáticamente.

Lo primero que vemos una vez dentro, es my canvases. Ahí, nos aparecen los fondos de ese corcho virtual que hemos creado. Al seleccionar create a new canvas, nos da la oportunidad de crear un nuevo  fondo. Dentro de esto, en fondos (background), encontramos, colores sólidos, recomendaciones, lino o  subir fondo desde el pc.

Access to canvas: lo podemos poner en privado, público y que las demás personas lo puedan modificar o público, pero que solo nosotros mismos podemos modificarlo. Yo he pinchado en   show stickies to everyone, pero si deseas que los demás puedan modificarlo debes seleccionar everyone may post stickies. 



Details: podemos seleccionar las opciones que queramos.

Los post it simplemente con arrastrarlos los introducimos en el corcho. Podemos clasificar dichos post it en etiquetas, en editar, en la parte que pone tag. Siguiendo en editar, podemos cambiar el tipo de la fuente, el color, tanto de la letra, como del fondo, en icon podemos añadir iconos y asociarlos al post it. Seguidamente, due datem podemos elegir la fecha en la que queremos que aparezca el post it, es decir, hasta la fecha programada, no aparecerá ese post it. En la opción de send, podemos enviarnos dicho post it a  nuestro correo electrónico, o a cualquier otra persona.

Unas vez que hemos creado el post it, nos aparecen una serie de opciones:

  • La primera es edit, con esta opción volveríamos a la pantalla anterior.
  • El calendario: nos llevaría al calendario para programar la fecha en la que queremos que aparezca.
  • Send: para enviarnos ese post it.
  • La flecha es para copiar ese post it en otro canvas. En la parte inferior, nos salen todos los canvas que tenemos.
  • Peel of: sirve para borrar el post it.


Debajo de los post it encontramos el icono de una imagen, esto nos sirve para subir imágenes desde nuestro ordenador. Aquí puedes seleccionar el tamaño deseado de la foto, en frame, podemos añadir un texto a la imagen.

La siguiente opción es la de video y nos permite añadirlos desde Youtube, Vimeo o Ustream. Copiando y pegando el URL donde nos indiquen.



Donde encontramos los post it, seleccionamos en información y nos aparece el URL, el Link para poder insertar el Lino it en el blog. 

Para finalizar y para más ayuda, un video que resume como utilizar Lino it   y  todo lo que yo he explicado en esta estrada: 




A continuación, podréis ver el resultado de mi corcho virtual despues de seguir todos los pasos anteriores. 


Páginas web consultadas:  

miércoles, 26 de noviembre de 2014

Tema 11



 OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS EN INTERNET


1- ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos digitales que puede ser utilizado en diversos contextos, con un propósito educativo y constituido por al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización. 
Además, el objeto de aprendizaje debe tener una estructura de información externa (metadato) para facilitar su almacenamiento, identificación y recuperación
Algunas de sus características son que: son elementos pequeños que son ensamblables entre sí y que forman otros más grandes y complejos, también se pueden manipular para crear uno diferente de uno mismo, cambiando solamente una parte de estos.
Sirven para utilizarse con fines educativos y de aprendizaje, ya sea en un aula de clases, lugar de trabajo, hogar, etc. El fin de los Objetos de Aprendizaje es la reutilización, que todos podamos trabajar sobre ese material.

Como ejemplos de objetos destacan:
  • Contenidos multimedia
  • Contenido instructivo
  • Objetos de aprendizaje
  • Software educativo y herramientas de software
  • Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente

Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.

2- ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

  • Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en ZIP.                              
  • Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de recursos online que pueden ser descargados en SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.


3- Licencias en internet 

A continuación, podemos ver un gráfico de barras en el que se muestra el porcentaje del uso de licencias de mas abierta a menos abierta. 



  • Licencia Creative Commons: Tenemos a nuestra disposición un total de 6 licencias , dependiendo de las condiciones que especifiquemos y, en todas ellas, se debe reconocer la autoría de las obras. En la siguiente lista, podemos ver una explicación de las condiciones. Las diferentes licencias surgen como combinación de dichas condiciones.



  • Reconocimiento (by): se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivadas, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
  • Reconocimiento - NoComercial (by-nc): se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
  • Reconocimiento – NoComercial- CompartirIgual (by-nc-sa): no se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula o la obra original.

  • Copyright:  Son todos los derechos de autor reservados; es la licencia mas utilizada, especialmente por empresas y autores de prestigio, e implica que solo el autor puede utilizar, modificar y distribuir su contenido.  



  • Copyleft: Grupo de licencias cuyo objetivo es garantizar que cada persona que recibe una copia de una obra pueda a su vez usar, modificar y redistribuir el propio trabajo y las versiones derivadas del mismo. Unas veces se permite el uso comercial de dichos trabajos y en otras ocasiones no, dependiendo que derechos quiera ceder el autor.


Páginas web consultadas: 

http://fundacioncopyleft.org/es/9/que-es-copyleft

http://w3.ua.es/ite/tallerCDD/licencias/tipos_de_licencia_creative_commons.html

http://paraquematematicas.blogspot.com.es/2010/09/que-sabemos-sobre-los-objetos-de.html#